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よむネコ VRRPG 開発奮戦記(2)~ 2018年はハイエンドVRデバイス普及とゲームヒットが見込める

January 2, 2018

1年で3倍以上に成長したハイエンドVR HMD市場

今のVR市場についての状況はどうなっているのかを、ちょっとおさらいしておきましょう。

gumiの調べによると、2017年10月末の段階で、全世界でハイエンドVR HMD(Oculus、Vive、PSVR)の販売台数は全世界で400万台という状態です。

 

 VRデバイスの販売状況。gumi調べ。Tokyo VR Startups 第3期デモデイの國光さんの講演より

 

北米での最大の販売シーズンである11-12月のクリスマス商戦の販売時期の前の数字なので、この2ヶ月でさらに販売台数が増えていると思われます。家庭用ゲーム機市場の世界では、北米のクリスマス商戦の影響力は非常に大きく、1~10月の10ヶ月の販売金額と、11~12月の販売金額がほぼ同じという状態になります。各社とも自社の目玉のピークをこの時期に合わせてきます。

そのため、2017年の販売結果が、さらに100万台程度上乗せして、500万台に達していたとしても、不思議ではないと思われます。

2016年末が160万台だったことを考えると、私の推測を前提とした単純計算では、2017年は約3倍の市場規模に広がったと推定できます。

 

このペースが続くとするならば、2018年中に、各ハードの合計が1500万台という台数も、現実的には達しうる数字であると見ています。特に、Windows Mixed Realityハードといった互換性を持つ新ハードの登場など、各社の競争によって、普及が後押しされる可能性があると考えられます。

 

■普及を後押しする価格低下と競争激化

実際に、VR HMDの販売価格は急速に低下しつつあり、それが普及の後押しとなっています。

例えば、Oculus Rift + Oculus Touchのセットは、16年12月の発売開始時には798ドル(日本での価格は10万円とさらに割高でした)でしたが、7月のサマーセールで399ドル(日本での価格は5万円)と期間限定で半額化、10月以降はその価格を通常価格に設定しました。1年間経つことなく、半額になっています。

 

低価格化の影響は大きく、ゲーム販売プラットフォーム上のSteamでは大きく差をつけられていたOculusを所有しているユーザーとViveを所有するユーザーとのシェアが拮抗するまでになってきました。これは値下げ後、Oculusの販売台数が急激に伸びたことを示唆しています。

 

 Steam Surveryの17年12月8日のデータ。夏の値下げ以降、Oculusのシェアが伸びている

 

 

HTCも、2018年には、パーツを整理して低価格化をはかった、第二世代のVIVEを投入するのではないかとも噂されており、発売後の普及へのインパクトは大きいでしょう。

 

より一般的なユーザーにとってVR HMDを身近に購入しやすい環境が整ってくることは間違いないと思っています。

 

■VR/AR市場の成長を牽引するのはゲーム

調査会社のIDCが12月12日に発表した市場予測レポートによると、2018年の世界市場のVR/AR市場の合計は91.2億ドル。うち、コンシューマー向け市場が74%を占めるとしています。

 

 

 IDCプレスリリース 参考資料 世界市場AR/VR関連市場 主要ユースケース別構成比、2018年

 

「2018年、コンシューマー向け市場は世界合計で68億ドルになるとみられます。2021年までの予測期間中、ゲームはコンシューマー向け市場では支配的なユースケースとなり、コンシューマー市場全体でのAR/VR支出の2016年~2021年のCAGR(年平均成長率)は45.2%、2021年には総支出が200億ドルを超えると推定されます」

 

ポイントは、この予測では、ゲームが牽引すると指摘している点です。VRゲームが6.6%(6億ドル)、ARゲームが5.1%(4.6億ドル)と計算しています。ARゲームの中には、「Pokémon Go」などのすでにスマホを中心にヒットをしているゲームがカウントされていると思われます。

一方で、VRゲームは、まだ誰もが必ず遊ぶといったキラータイトルは確定されていない状態です。そのためハード普及に合わせて、VRゲームでの新規IPにも市場チャンスが広がると楽観的に読み解くことは可能です。

 

■気になる日本市場の立ち上がりの遅れ

一方で、IDCの予測は気になる指摘もしています。日本市場の立ち上がりの遅れです。

 

「地域別では、2018年最も支出が多いと予測されるのは米国(64億ドル)、次いで日本を除くアジア太平洋地域(51億ドル)、ヨーロッパ・中東・アフリカ地域(30億ドル)となります。米国は2021年まで成長が加速し、2020年には成長率がピークに達すると見込まれています。(中略)他方、日本はCAGR(年平均成長率) 36.5%と低い成長率にとどまる見込みです」

 

最もヒットしているハイエンドVR HMDは、間違いなくPSVRですが、日本国内での販売台数は20~40万台の間にとどまっていると個人的には推定しています。

その理由は、PSVRの供給台数が、PS4の販売台数に応じた割合での供給量で提供されているということがあるようです。

PS4は、7000万台を超えることがほぼ確実な世界的な大ヒットハードになっています。ところが、日本国内での販売台数は500万台程度です。つまり世界的なシェアでいうと、10%以下にとどまっています。(根拠は、VGChartzによる。この情報サイトには正確性に課題があるので、あくまで参考値として)

 

PSVRがなかなか日本で入手できない理由は、このハードの販売台数の割合に応じて供給が行われたためであるようです。この2年半で、200万台以上、製造されても、欧米圏を優先に供給が行われているために、なかなか日本で購入ができなかったという実情のようです。

 

さらに、日本では欧米圏のようなOculusやViveを購入しているPCゲーマー層があまり存在していません。

ユーザーの数でいうと、欧米圏では、PCゲーマー層は、家庭用ゲーム機で遊ぶユーザー層とほぼ同じ数を抱えており、それらの中の先進的なゲームユーザーが、VR HMDを購入していると考えられています。

IDCの予測は、日本のそうした実情が背景あると考えることができます。

 

日本での正確な販売数を示すデータは、Oculus、HTCの両企業とも全く公表していないので、実情がわからない状態です。ただ、PSVRと同様に世界シェアで比べると販売台数比率では、10%以下にとどまっているのではないかというのが肌感覚です。

つまり、日本で実感できるVRゲーム市場の実情と、全世界で起きている成長の実情には、すでに差がつき始めているのです。

 

 

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